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--  作者:友情周末
--  发布时间:2009/7/12 19:32:24

--  【公共视频】★ 噜噜的戏院【公共频道 中国校园风采】

【公共视频】★ 噜噜的戏院【公共频道 中国校园风采】


知青公共频道 欢迎赐稿指导

 

   


--  作者:友情周末
--  发布时间:2009/7/12 19:33:15

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第4届金龙奖原创动画漫画艺术大赛
最佳动画短片提名-《噜噜的戏院》
<<噜噜的戏院>> 制作日记 05 之 有声有色(2007-08-28 18:20:42)


--  作者:友情周末
--  发布时间:2009/7/12 19:37:35

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李少昉的相册

缩略图模式 | 大图模式 | 幻灯模式 创建于(2007-12-25) | 图片(21) | 浏览(18)


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--  作者:友情周末
--  发布时间:2009/7/12 19:48:01

--  浅谈《噜噜的戏院》幕后制作的软架构

浅谈《噜噜的戏院》幕后制作的软架构

来 源:火星时代 作者:张磊李少昉 发布时间:2008-04-28 点击:
以下内容为程序代码:
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</script>

89次


片名:《噜噜的戏院》
片长:9分30秒
故事简介:这是一个关于叫做噜噜的小女孩的故事。 有一天,她来到了一个神奇的戏院! 在这里,她遇到了有趣的人,古灵精怪的丑角小虫, 和更多意想不到的事情……这里的一切, 不但让这个从不听京剧的小姑娘爱上了京剧, 还给了她一段无与伦比的美妙体验……

制作团队:

  张磊——澳大利亚昆士兰艺术学院动画专业博士三年级。2001年毕业于清华大学艺术学院 环境艺术专业。现为澳大利亚游戏公司次时代游戏环境设计师。

  李少昉——2003年毕业于澳大利亚昆士兰艺术学院获动画专业硕士学位。 2001年毕业于山东艺术学院油画专业。现为澳大利亚游戏公司次时代游戏角色动画师

《噜噜的戏院》于2007年11月制作完成,两个月来一直忙着收集整理制作过程中的知识点。 上周这项工作终于告一段落,今后的几期杂志会分为流程、动画制作、材质等几期逐步和大家分享。

动画、游戏和其他工业一样,对制作流程有着极高的要求。流程的设计是否合理,直接决定着制作周期和资金、人力物力的投入。记得2007年初看到了一篇精益生产的文章,很值得我们这一行思考学习。精益生产(Lean Production ,简称LP)是美国麻省理工学院数位国际汽车计划组织( IMVP)的专家对日本“丰田 JIT(Just In Time )生产方式”的总结概括。精,即少而精,不投入多余的生产要素,只是在适当的时间生产必要数量的市场急需产品(或下道工序急需的产品);益,即所有经营活动都要有益有效,具有经济性。精益生产是当前工业界最佳的一种生产组织体系和方式。具体反映在以下几个细节:每次出产的车辆数量根据各地分销商的统计和客观市场预测精确到个位数,于是无论是生产玻璃、轮子、车身的供货商,都只送正好的数量,首先实现原材料零库存。更让我印象深刻的是他们的送货安排,4:45——5:00轮胎送货,轮胎的车刚刚卸车开走,送车身的卡车刚好按要求5:00送到,5:15,送车身的卡车开出,送玻璃的卡车正好到门口待命……而且送货的顺序和流水线正好相反,最后送到的货放在最外面,作为流水线的第一步,必须最容易被提走。整个过程从原材料采购到工人装卸再到上流水线过程几乎做到了无浪费、无怠工、无滞后,没有付出不必要的人力物力财力。我认为,如果动漫行业的流程软架构设计也到达这样的细节,同样的预算,不知每年会有多少更好的作品更加高效率的呈现在大家面前。
 这就要求我们在研究大家都感兴趣的建模布线、材质的细节、艺术风格,甚至渲染效果之前,首先对即将开始的项目设计一个软架构。这个过程和实际动画制作比起来相对枯燥,但是绝对重要。

  首先确定的是时间,学校给的日子是11月15日交稿,之后一周毕业影展。我们的实际制作是从5月中下旬开始,只有不到半年的业余时间,当时只建好了3个模,余下的工作还有两个京剧角色没建,所有5个角色的材质、场景的建模,材质和灯光、骨骼绑定和角色及表情动画、渲染、编辑。所以第一步是将所有的工作全部列出,每一步作比较客观的时间预算,大板块的任务(比如场景建模)要具体到多少天,细节的任务(比如二胡开场动画)要具体到小时。如果没有Render Farm的话就还有一步很重要,就是根据MRay渲染一张和本片复杂程度相似的图所用的时间,根据可以使用的相同配置的电脑台数算出最后需要的渲染时间,确定最晚开渲日期,也就是说,到了这一天还没有开始渲染项目就无法完成。然后根据每一部分最后希望达到的效果,尽可能提前发现会遇到的问题,比如京剧打斗部分会不会有布料纠结,如何解决,有没有替代方案,如果没有替代方案如何在前期规避等等。
 
 然后确定分工。由于在公司的部门不同,我们两个正好可以形成一套相对完整的流水线。张磊负责建模材质和灯光,我负责镜头、骨骼绑定及动画,编辑。根据现有资源,大致上第一个月的分工是张磊进行京剧人物建模,我开始给那多和豆哈做绑定和开场乐队动画的草稿。给导师看的过程中反复修改。动画月底定稿的时候,京剧人物建模正好按期完成。接下来的一个月是噜噜的绑定和动画和戏院的建模同时进行。值得一提的是当前这一步进行的原则是,项目初期保证质量但是要服从日程,中后期视进行情况可以适当的日程服从质量。也就是说:在初期,日程上星期一到星期三该干什么就要最大质量完成(力图达到最终的80% -90%),但星期四一定不能做之前的工作,必须开始日程上的新工作。这样既可以避免制作初期就陷入细节,又不会给生产线下游造成空档,所以不会出现一个人闲在那里等另一个人的局面。

到了中期,也就是所有的文件已经在3D Max生成并且都进行到80%的状态时,可以开始细节刻画。因为动画制作毕竟不是装配汽车,做完了不代表做好了,永远可以更好。这一阶段由于彼此不会耽误对方的进度,时间上就相对富裕一点,每一个大板块可以接受三天到四天的滞后,以求更好的效果。由于这时的短片在时间和镜头上已经不会有什么改动,10月中旬,我们把生成的预览文件交给在国内湖南的薛振华老师谱曲,制作周期1个月。

全部渲染于11月12日完成之后,Targa Sequence进AE生成景深和粒子,光芒特效,输出视频段落,进Premiere。 这时,作曲薛振华老师的音乐经过几次讨论已经定稿并于开始编辑之前按时收到最终文件,和视频段落一起进Premiere,11月14号输出,11月15号准时交稿!前后场景及人物共计149个Max文件,渲染单祯一万四千余张。

概括地说,过程分为三个部分:
第一步,制作前期。质量服务于日程,把所有的文件先做出来,确保达到有效时间内的最好效果,力求准确,但不必过分追求完美。
第二步,制作中期。日程服务于质量,是全力向上推质量的过程,大致决定了作品的最终面貌。由于所有的文件已经生成并且相对完善,可以避免一些新冒出来的想法打乱进度(据统计很多动画和游戏项目三分之一甚至更多的预算都被过程中冒出来,但最后不会用到的“想法”吃掉了)。
第三步,制作后期。日程与质量互补,面对日程,需要更科学的选择当前任务的取舍,一切以完成为主,不要在任何一个点耗费过多的资源,完成后,利用渲染或者生成的时间,回过头来带着更从容的心态解决问题。就像在游戏中,美工也往往用程序员生成游戏的时间做一些之前没有机会做的改进,往往达到比预期更好的视觉效果一样。

总之,尽可能细节化的设计项目软架构的好处不仅仅在于对人力、物力资源以及成本的节约和高效率生产的实现,更主要的是在整个过程中,制作人员始终对项目的如期高质量完成充满信心。这种稳定而且积极的心态,我相信在动漫产品的研发过程中起着和资金、技术同样重要的作用。


--  作者:陌生鱼
--  发布时间:2009/7/13 16:47:46

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--  作者:雪儿
--  发布时间:2009/11/3 12:13:58

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